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segunda-feira, 5 de setembro de 2011

SEQUÊNCIA DIDÁTICA: "TODO MUNDO EM JOGO"

Cmei MORADIAS DA ORDEM
CMEI Moradias da Ordem - cmei.moradiasdaordem@gmail.com

elaboração: adriana Pereira da Cruz
                           Marilyn Coelho Arantes

título: “todo mundo em jogo”


Área de formação humana: pensamento lógico matemático


turma: pré


ano: 2011


tempo estimado: 20 dias (duas vezes por semana).


MATERIAIS NECESSÁRIOS: papel cartão e carmim de diversas cores, cola, tesoura, durex, papel contact, giz de quadro, giz de cera, palito de sorvete, EVA, corda, garrafa pet, tinta guache, papel bobina e software do Kidsmart.


Objetivos:


·         manipular, explorar e jogar diferentes jogos matemáticos;


  • criar, refletir e respeitar as regras do jogo;
  • criar diferentes estrátegias para solucionar os problemas apreseNtados em cada jogo.



metodologia:


1ª etapa:
Jogo: corrida da tartaruga
            Três crianças por jogada, estas deverão escolher uma cor (azul, amarelo e vermelho) para colocar a tartaruga na linha de saída. Em seguida deverá jogar o dado das cores e depois o das quantidades, por exemplo, no dado das cores saiu azul e o das quantidades quatro, a criança que está com a tartaruga na cor azul deverá avançar quatro casas, assim sucessivamente até chegar a casa número 10. Neste jogo é possível combinar as regras com as crianças, se haverá ou não perdedores, se optarem por não haver, todas as crianças deverão jogar até que a sua tartaruga chegue na casa dez.






 

2ª etapa:
Jogo: boliche
Explicar as regras do jogo e entregar uma bola à criança que deverá derrubar o maior número de garrafas. Feito isso deverão fazer a contagem das garrafas. Este jogo será confeccionado com garrafas pet.
Após a contagem, as crianças poderão fazer o registro do seu nome e da quantidade no quadro, explorando desta forma, as noções de quantidade, e comparando os pontos de cada um.








3ª ETAPA:

Jogo da velha
Este jogo será confeccionado com papel cartão colorido. Inicialmente explicar as regras do jogo, em seguida as crianças irão escolher o seu companheiro de partida.





4ª ETAPA:

amarelinha
Desenhar no chão, juntamente com as crianças, duas amarelinha, explicar as regras do jogo e iniciar a jogada. Para realizar este jogo as crianças serão divididas em pequenos, para diminuir o tempo de espera.




 
5ª etapa

Cabo de guerra


Deixar as crianças separarem a quantidade de jogadores de cada lado. Em seguida refletir com elas como foi chegar a esta solução, o que foi preciso para isto e aproveitar outras questões que surgirem. Após estas considerações, combinar as regras do jogo e iniciar a partida.







6ª etapa:
jogo do varal


Dividir as crianças em duas equipes e explicar as regras do jogo. No jogo há três dados: um das peças de roupa (calça, blusa e saia), outro dos tamanhos (pequeno, médio e grande) e outro das cores (amarelo, azul e vermelho). Após a criança jogar os dados deverá se encaminhar até as roupas para escolher a peça correspondente, por exemplo, blusa, azul, pequena. Depois deve pendurá-la no varal. Vence a equipe que pendurar o maior número de peças. Este jogo será confeccionado com papel cartão colorido.









7ª ETAPA:
kidsmart: software casa de matemática da millie, jogo: escolha um par de sapatos.


Apresentar o jogo no computador. Neste jogo as crianças de uma em uma, deverão atender aos pedidos dos mascotes que são pequeno, médio e grande e pedem um par de sapatos correspondente ao seu tamanho.









8ª ETAPA:


construção do jogo: “pega palitos”.
As crianças irão pintar palitos de sorvete das cores azul, amarelo, vermelho e verde e o tabuleiro das mesmas cores.



9ª etapa:
jogo: “pega palitos”

Separar as crianças em equipe de quatro, cada grupo receberá um tabuleiro dividido em quatro cores: azul, amarelo, vermelho e verde e dez palitos das mesmas cores. Estes deverão ser colocados lado a lado em cima da cor correspondente.  A professora joga o dado das quantidades e em seguida o das cores, ex: verde, dois. A criança que escolheu a cor verde recolhe dois palitos. Vence o jogo quem juntar primeiro os dez palitos.







10ª etapa:


kidsmart: software casa de matemática da millie, jogo: fábrica de biscoito.
            Apresentar, no canto do computador, o jogo Fábrica de biscoito. Neste jogo as crianças, de uma em uma, deverão atender aos pedidos do cavalo que pede para colocar determinadas quantidades de balas de goma no seu biscoito.



11ª etapa

Lista dos jogos preferidos
Fazer uma lista dos jogos realizados durante esta sequência didática e propor às crianças a seleção dos preferidos pela turma. Depois de pronta fixar na parede da sala.
Os jogos, após serem explorados, permanecerão disponíveis nos cantos para que as crianças continuem jogando.


Avaliação:


·         Perceber as hipóteses e estratégias que as crianças utilizam para dar solução aos jogos;


  • Observar como as crianças estão jogando, percebendo o percurso e a evolução individual durante a realização desta sequência didática.


BIBLIOGRAFIA:


BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria da Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil: v.3.Brasília: MEC/SEF, 1998.


CURITIBA. Secretaria Municipal da Educação. Diretrizes Curriculares para a Educação Municipal de Curitiba. Educação Infantil. v. 2, Curitiba, 2006.


CURITIBA. Secretaria Municipal da Educação. Parâmetros e indicadores de qualidade para os centros municipais de educação infantil. Curitiba, 2009.


Comentário: Adriana Pereira da Cruz
Realizar esta sequência didática foi muito gratificante, ver o interesse e prazer com que as crianças jogavam e observar o seu desenvolvimento a cada etapa realizada, me motivou a continuar propondo novos desafios e incentivando a aprendizagem de forma lúdica.
Elas esperavam ansiosas pelo “dia do jogo”, diariamente perguntavam qual seria o jogo a ser realizado. Demonstravam grande contentamento em participar de cada jogo proposto.
Após o encerramento desta sequência didática os jogos utilizados passaram a fazer parte do canto de atividades diversificadas dos jogos matemáticos, as crianças tem contato constante com eles e normalmente propõe a utilização de alguns de sua preferência.
Enfim, foi possível observar que as crianças construíram uma série de conhecimentos e de habilidades importantes para seu desenvolvimento dentro da área do pensamento lógico matemático.


Comentário: Marilyn Coelho Arantes
“A vivência nesse universo dos jogos” proporciona a criança a elaboração de conhecimentos matemáticos, seja por troca de experiências com outras crianças e pelo contato com as professoras e educadoras, seja pela manipulação dos objetos, jogos, deslocamento no espaço e diversas situações lúdicas.
Por tudo isso, foram dias especiais destinados aos jogos, com total interação de todas as crianças, até os mais tímidos participaram com afinco, vontade e interesse. Algumas vezes foi até difícil ter que introduzir outros jogos, pois eles queriam repetir o mesmo jogo, mas todos os jogos propostos foram realizados com sucesso. Dessa forma, possibilitando as crianças uma diversidade de aprendizagens.